在独立出海联合体携手TradPlus主办的“2022游戏出海如何打赢精细化运营突围战”主题线上直播活动中,TradPlus CEO王秋实围绕着休闲游戏在出海过程中,广告变现相关事宜以及Bidding模式的详细分析做出了精彩演讲。
独联体特此将分享内容整理如下,以供读者参考。
大家好,我是TradPlus的王秋实。今天我为大家带来的演讲主题是《Bidding时代降临,出海休闲游戏如何创造广告变现收益》。这个演讲大概分为四个部分,分别是休闲游戏出海的趋势与现状、广告变现如何获得收益最大化、Bidding的机遇与挑战和出海游戏广告变现案例分享四个部分。
首先简单介绍一下TradPlus,我们是一家广告变现平台。旨在为客户提供广告变现精细化运营的SaaS产品和最大化收益解决方案。同时我们也是meta全球的Bidding Partner,并在今年3月的时候与meta官宣合作,这是meta在亚太地区官宣合作的第一家平台。目前我们在出海TOP100的开发者中,覆盖超过20%。我们的合作伙伴包括心动、迷你玩、博乐科技等游戏企业。
出海广告变现行业现状
在本章开始的时候,先让我们来看两组数据。来自于Data.ai在2019年发布的数据显示在全球下载量和月活跃用户排名前一千的游戏中。广告变现的覆盖度高达90%。而在用户支出排名前一千的产品中,这一数字也达到了67%。
而在2020年,IDC公布的数据显示预计到2024年,移动游戏广告变现的年复合增长率将达到17%。预计到2022年移动游戏内广告变现的收入将达到439亿美金。而这个数字从当前我们了解到的情况来看与市场的实际情况相差不大。
接下来再看一下国内的情况。中国市场从2017年到2020年广告变现的收入年复合增长率达到了180%。截止至2020年这方面的收入已经超过了180亿元。两厢对比我们不难发现,2017年移动游戏的广告变现在国内仍是一个很小的数字。但到了2020年之后,这个数字已经有了十倍的增长。
以上几组数据基本表明了在当前的游戏市场上,广告变现无论是在中度、轻度还是重度游戏中,都有了比较高的覆盖率。但细究一下,我们会发现这种覆盖率也是通过不同的阶段来完成的。比如说在2018年之前,伴随着超休闲游戏的兴起使得广告变现对于此类游戏成为了刚需。而休闲游戏受此影响也关注到了广告变现,但其最初接入的目的仍是为了提升非付费玩家的收入。基于超休闲游戏与休闲游戏中非付费玩家的比例高达70%以上,使得各家厂商都在思考如何在ROI有限的情况下提升收益。在这种情况下,他们都引入了广告变现。但在引入之后他们会发现不但非付费玩家的收入提升了,同时其留存也有了显著的提升,这是以前没有想到的地方。而从应用场景上来看,这一阶段的开发者仍然是停留在增加广告场景之上,并有限地开始尝试聚合平台。他们开始意识到使用广告平台能够更好地提升产品的CPM。但由于彼时超休闲游戏突然爆发,整个市场仍有较大的红利,因此开发者们更多的精力仍然投入在广告场景的设置之上。至于聚合平台,大家的诉求是只要简单易用,易于上手就可以了。
第二个阶段发生在2018至2019年,这一阶段的特点是超休闲游戏和休闲游戏都进入了一个蓬勃的发展期。同时广告变现受此影响在方法论上也逐步成熟,受这种成熟方法论的影响。不但是超休闲游戏和休闲游戏,甚至一些收入上遇到了瓶颈的中重度游戏也开始引入广告变现。在这一阶段很多超休闲游戏发现产品在引入广告变现之后非但有助于提升ROI,并且这种提升是远远超过预期的。受此影响也使得开发者在所有的品类中都开始加入广告变现。
广告变现在这一阶段让大家意识到了其对于产品的增收能力。我们了解到的数据是在一些中重度游戏中,广告变现的收入占比可以达到10%至30%。休闲游戏能够达到40%至50%。而超休闲则几乎达到了100%。这种情况使得越来越多的开发者开始研究广告变现,他们乐于利用广告变现达成在不影响原有付费用户的情况下却使得非付费用户的留存和收入提高的效果。与此同时,由于广告变现的存在允许一部分非付费用户尝试到付费道具的效果,使得这部分用户也有机会转化成为付费用户,从而达成了付费用户比提升的效果——尽管这部分转化过来的用户仍是以小额用户为主,但10%至20%的数据仍然对于很多开发者来讲非常可观。
基于这种原因,使得聚合平台在这一阶段逐渐演变成了一套对于广告变现的完善的解决方案,而非是一个单一的产品。在这种情况下我们在2019年开始进入这个市场,目的就是为了给开发者提升一整套的解决方案以及配套的SaaS产品,并且我们在行业中首次提出了漏斗模型的方法论。